Kulturelle Spiele

Inhalt

  • Was ist Go, Bao und Schach gemeinsam?
  • Was ist so einzigartig an Schach?
  • Was fasziniert mich an Bao?

letzte Überarbeitung: 29-05.2019

Was ist Go, Bao und Schach gemeinsam?

Ich denke, also bin ich. Descartes.
Ich bin nicht. Na und? Suzuki.
Wir sind! Tutu

Im Leben setzt sich der Fitteste durch: denken Europäer*innen.

Asiat*innen glauben eher an die Macht der Beziehungen und der dynamischen Verbindungen. Und in afrikanisch-bäuerlichen Gesellschaften stehen der Zusammenhalt der Gemeinschaft und die Fruchtbarkeit im Zentrum des Interesses.

Indisch-persisches Schach, als Dekoration in einer christliche Mission vor heidnisch afrikanischem Hintergrund. Bild Jäger 1982.

Seit mindestens fünf bis zehntausend Jahren wird mit diesen Aspekten der Realität gespielt. Nicht nur im Tanz, sondern auch an Spielbrettern, vor denen ein Körper scheinbar ruht und „etwas“ im Inneren denkt. Ein „Ich“ entfaltet ein Bild, wie es sein wird und lässt dann den Körper etwas tun: z.B. ein Steinchen auf ein Feld setzen. In den ältesten Brettspielen-Formen wurde noch mit dem Zufall gespielt, hinter dem sich natürlich (wie in der Wahrsagekunst) das Schicksal, der göttliche Wille oder die Vorsehung verbarg. Spiele wie das ägyptische Senet (um 3.500 v.u.Z.), das königliche Spiel von Ur (um 2.600 v.u.Z.) und als alt-indische Spiel Chopat benutzten Würfel und erinnern damit an die heutigen Spiele Backgammon oder „Mensch ärgere dich nicht“.

„Mühle“ (Nine Men’s Morris, Sri Lanka um 1.500 v.u.Z.) und Mancala eliminierten nicht nur die tanzende Bewegung, sondern auch noch den Zufall. Erstmals waren scheinbar nur die „geistigen“ Fähigkeiten des Spielers ausschlaggebend für Gewinn und Verlust. Beide Spiele benötigten noch keine Bretter, weil die Spielsteine in ausgescharte Erdmulden gelegt oder auf geritzte Linien gesetzt wurden.

Aus einem ursprünglichen Würfelspiel entwickelte sich vielleicht um 600 v.u.Z. in Indien Chaturanga, mit einem Brett von 64 Feldern und dem Schach sehr ähnlichen Figuren. Dabei standen sich zwei Armeen gegenüber. Neben dem König wachten die Lanzenträger, flankiert von der Kavallerie, die eingerahmt wurde von den antiken Panzern der Kriegselefanten mit ihren Gefechtstürmen. Davor die zwangsrekrutierten „Bauern“, die leicht geopfert werden konnten. Im Unterschied zu Schach stand wie u.a. im indischen Königreich Nanda neben dem König ein Berater oder Minister.

Wo aber kam plötzlich die Dame her, neben der der Schach-König so schwächlich ausschaut? Symbolisierte sie eine der vielen Sexsklavinnen der damaligen Herrscher? Wohl kaum, denn die hatten im Krieg nicht viel zu sagen.

Die ersten Versionen des Schachspieles stammen aus den Regionen, in denen sich Persien und Indien berührten. Dort, an der Kreuzungsstelle der Seidenstraße, befand sich zwischen 300 und 100 v.u.Z. das Kernland der griechisch-mazedonisch-baktrischen Königreiche. Die Stellung und Funktion der Dame im Schach erinnert an die Staatsreligion der Herrscher in den Regionen um das heutige Afghanistan, bevor sich der letzte bedeutende von ihnen (Menander) zum Buddhismus bekehrte.

In der Nachfolge von Alexander sahen sich die mazedonisch-griechischen Könige Seleukos I (im heutigen Persien) bis Demetrios (im heutigen Afghanistan und Pakistan) jeweils als jugendlich-sonnengleichen Sohn der großen Muttergottes an. Sie wurden beschützt von der phrygischen Kybele, die um 200 n.u.Z. als Mater deum magna ideae zur römischen Staatsreligion aufstieg und schließlich im Christentum aufging.

Nachdem Seleukos von seinem Nachbarn Maurya 500 Kriegselefanten eingetauscht hatte, ähnelte seine Armee dem indischen Typ.

Mit Ausnahme der Dame, die vielleicht bei ihm oder einem seiner Nachfolger eine Standarte oder den Altar der Göttin symbolisierte.

Ob die Brettspiele Indiens über die Seidenstraße nach China wanderten, ist nicht bekannt. Dort entwickelte sich vielleicht um 600 v.u.Z. ein anderes zufall-freies Strategiespiel, bei dem nicht die Besetzung von Feldern von Bedeutung war, sondern die Kreuzungspunkte und -linien zwischen ihnen. Es betont die Beziehungen und Verbindungen, den Raum und die Möglichkeiten, die sich aus einer geschickten Gestaltung des Raumes ergeben. Dieses Wéiqi wanderte nach Japan („Go“) und Korea („Baduc“). Möglicherweise ist Wéiqi sogar noch älter als das Orakelsystem des I Ging, mit dem es keinen direkten Bezug zu haben scheint.

Bao entwickelte sich aus Mancala-ähnlichen Spielen. Auch hier spielt der Zufall keine Rolle, Bewegungen der Hand allerdings schon, da die Art, wie die Spielsteine verteilt werden, Kompetenz und Spielerfahrung ausstrahlt und damit wirkt. Die Stimmung ruhig-fließender, nicht-konfrontativer, gelassen-wacher Aufmerksamkeit ist schwer durch Worte zu vermitteln. Sie vermischt sich mit dem Flirren des Lichtes unter einem Vordach, dem im trägen Wind bewegten Schatten eines Baumes, den Geräuschen des Dorfes, dem Zirpen und Geflatter der Tiere und dem typischen Duft tropischer Schwüle. Diese sinnlich erlebbare Atmosphäre, in der sich Bao entfaltet, macht einen wesentlichen Teil der Faszination aus, die in Afrika von dem Spiel ausgeht (s. Video). Gegenüber Wéiqi/Go und Schach besteht bei Bao ein weiterer wesentlicher Unterschied: Es ist bis kurz vor dem Verlust des letzten Spielsteines möglich, das Blatt noch zu wenden und sogar zu gewinnen. Auch das ist psychologisch interessant, da sich vermeintliche Sieger oft sicher glauben und dann entscheidende Fehler begehen. Mathematisch spannend mag die Frage sein, ob Bao in endlose Spielschleifen übergehen könnte. Ja es kann (MacKay 1998), eine praktische Bedeutung hat das nicht.

Die Regeln von Schach, Wéiqi-Go-Baduc und Bao sind so einfach, dass sie ohne Schwierigkeiten an einem Tag erlernt und beherrscht werden können. Aber bereits mit den ersten Spielzügen eröffnet sich ein Universum an Komplexität, das mit einfachen Strategien nicht überblickt werden kann. Mechanisches Denken von Ursache und Wirkung oder das Widerkäuen und Abspulen von Lehrsätzen führen schnell zu einem Ende.

Zwar lassen sich in allen drei Spielen die Chancen berechnen. Daher ist es möglich, dass stumpfsinnige „PC-Rechner“ gegen Großmeister gewinnen. Den Reiz der Spiele macht aber nicht die Fähigkeit aus, zwei Züge im Voraus errechnen zu können, sondern die Kompetenz in Situationen kreativ, schöpferisch Neues zu denken. Denn es ist bei allen drei Spielen möglich, nach anfänglichen Verlusten einen scheinbar überlegenen Gegner durch einen unerwarteten intelligenten Zug zu besiegen oder in eine Falle tappen zu lassen.

Meisterschaft erfordert mehr als das Auswendiglernen tausender von Partien. Es kommt vielmehr auf spielerisches Denken an. Allerdings auf der Basis eines langen, soliden und geduldigen Trainings. Im Idealfall werden dabei die Fähigkeiten der linken Großhirnhälfte (Analytisch Trennen und einzelnes Abwägen) verbunden mit denen der rechten Hemisphäre (Alles sehen und spontan sofort das tun, was zur Situation oder dem Muster passt). Das ist nur möglich in einem meditativen Zustand der Ruhe, in dem die Gefühle und Emotionen des Säugetier-Mittelhirns und die Stressmuster des Reptilien-Stammhirns gedämpft werden.

Bei allen drei Spielen geht es im Wesentlichen darum, die Möglichkeiten des eigenen Handelns zu erweitern und die Handlungsmöglichkeiten des Gegenübers zu begrenzen. Dazu ist es nötig, den Raum wahrzunehmen, in dem die Handlung erfolgt, inklusive der vierten Dimension der Zeit. Neben Tempo und Raum spielt natürlich auch das Material eine Rolle: die Zahl der eroberten Figuren oder Spielsteine. Aber deren Bedeutung kann geringer sein, wenn die Beziehung der verbleibenden Figuren stark entwickelt ist. Um die Schönheiten der Spiele fühlen zu können, braucht es Übung. Der Einstieg ist zwar so einfach, dass jedes Kind schnell hineinfinden kann, dann aber erfordert es Ausdauer und beharrliches „Dran-bleiben“, um seinen Spaß zu haben und innovativ neue Situationen zu gestalten.

Die Spieler unterscheiden sich (wie alle Menschen im realen Leben) u.a. hinsichtlich ihrer Fertigkeiten. Man könnte sie grob einteilen in Anfänger, die mit den Regeln hantieren, den Spielsinn erahnen und sich damit die Zeit vertreiben, Figuren oder Spielsteine herum zuschieben. Dann gibt es die trainierten Anfänger mit gehobenem Standard, die verstanden haben, um was es geht, und die Spaß daran haben, mit anderen Anfängern weiterzukommen, zu üben und zu lernen. Und dann natürlich die Experten, die tausende von Büchern, Lehrsätzen und Meinungen verinnerlicht haben und diese nun (oft selbstgefällig) abspulen lassen können. Sie sind die Lehrer und wissen genau, was in einer bestimmten Situation richtig und was falsch ist, weil es in der Vergangenheit so war. Nur wenigen davon gelingt es, sich von dem bequemen Expertentum, das durch so viele Mühen erobert wurde, wieder zu lösen. Dann werden sie Großmeister, kennen ihre Fähigkeiten und wissen um ihr Nicht-Wissen, erfassen die Situationen spontan und handeln sofort, ohne vergangene Lehrsätze und Regeln durchrechnen zu müssen. Expertenwissen und -übungen sind tröge, aber nötig um Anfänger in den Regeln zu trainieren. Großmeistern, welcher Disziplin auch immer, zuzuschauen ist zwar ein Genuss, der aber eher Sehnsüchte wachruft, als die eigenen Kompetenzen zu stärken, die dafür noch nicht reif sind.

Trotz aller Mühen des Lernens, um später mühelos und elegant spielen zu können, gibt etwas, worin jedes Kleinkind auch ohne Übung Computern oder Robotern überlegen ist: Das Setzen der Spielsteine.

Der Grund für die Existenz unseres wunderbaren Gehirns, das wir u.a. mit Schach oder Bao oder Go trainieren, ist Bewegung (Wolpert 2011). Die Meisterleistung besteht also nicht nur darin, sich einen Zug auszudenken, der zum Sieg führt, sondern auch den Spielstein zu ergreifen und präzise dorthin zusetzen, wo er hingehört.

Was ist so einzigartig an Schach?

Stirbt der Shah, ist es aus: Shah mat.
Wie schön wäre es, wenn alle Kriege so enden würden.

H. Jäger, Kuba 1985
Schach in Kuba (Jäger, 1985)

Beim Schach ist für einen Sieg nicht nur die Figurenstärke, sondern auch Raum- und Zeit von Bedeutung. Der Zufall ist ausgeschlossen. Und Emotionen oder impulsive Bauchentscheidungen wirken sich auf den Spielverlauf eher nachteilig aus.

Wer hat sich Schach ausgedacht?

Die Mehrheit der Geschichtsforscher vermutet, dass sich Schach aus dem altindischen Spiel Chaturanga (tschátur-ánga, s.u.) entwickelt hat. Und dass seine Wurzeln bis auf bis auf 600 v.u.Z. zurückreichen.

Chaturanga wurde auf 64-Feldern ohne Schachbrettmuster gespielt. Wie beim Schach stehen sich zwei Armeen gegenüber. Die Aufstellung der Figuren gleicht dabei der Schlachtordnung antiker indischer Königreiche (Kulke 1982).

Der König (Ràja) übersieht das Kampfgeschehen von einem Elefanten aus. Er wird beraten von seinem Minister (Mantri), der in seiner Beweglichkeit ähnlich eingeschränkt ist, wie er selbst. Beide werden geschützt von der Leibgarde, die ebenfalls auf Elefanten sitzt (Gaja, die Läufer des modernen Schachs). Weiter außen steht die Reiterei (Ashva) und neben ihr die Streitwagen (Ratha), die Symbole antiker Kampfmaschinen. Vor den mobilen Truppen steht die Infanterie der einfachen Soldaten oder Bauern (Pedàti).

Das moderne Schach soll direkt aus einer sassanidisch-persischen Version dieses Spiels hervorgegangen (Chatrang, Schatrandsch oder Schadranj), und sich so ab 700 n.u.Z. in der islamischen Welt verbreitet haben. Seit 1.000 n.u.Z. wurde es dann auch im christlich-mittelalterlichen Europa gespielt.

Die Felder des Schachbrettes waren ab dem Mittelalter dunkel und hell, und ab dem 13. Jhh. durften die Bauern beim ersten Schritt zwei Felder vorrücken. Im 15. Jhh. wurde die “en passant“-Regel eingeführt und die Bewegungen der „Offiziere“ so festgelegt, wie sie heute sind.

Wie kommt die Dame in den männlichen Krieg?

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Queen, Lewis chessmen, Wikipedia, en.wikipedia.org

Neben der Dame wirkt der Schach-König ziemlich schwächlich. Sie ist mächtiger, aber nicht so wertvoll wie der König.

Chaturanga kennt keine Dame. Der dortige Minister kann ebenso wie der König nur ein Feld weit ziehen.

Bei Schadranj kommandiert neben dem König ein General (farzīn / vizier), der vielleicht eine etwas größere Handlungsfähigkeit hatte.

Erst im Mittelalter taucht dann die gewaltige Dame auf, die mit ihrer Machtfülle bis heute das gesamte Schachbrett durchstrahlt. Sie kann geschlagen werden und verschwindet dann vom Spielfeld. Aber ein tapferer kleiner Held, der sich durch die feindlichen Reihen durchgekämpft, kann sie wieder zum Leben erwecken, und ins Geschehen zurückholen.

Wer ist diese Dame?

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Isabela die Erste und die Jungfrau von Guadeloupe (s.u.)

Die Historikerin Yalom vermutet, dass der Aufstieg der Dame, das Auftreten starker weiblicher Führungspersönlichkeiten im Mittelalter widerspiegelt. Insbesondere das der Isabella von Spanien. Deren Armee gelang es, die Araber aus Grenada zu vertreiben. Es ist unbekannt, ob Isabella die Erste schon Schach spielen konnte, bevor sie die maurischen Paläste stürmen lies. Vielleicht erbeutete sie dort erst die Spielbretter und Figuren, und befragte dann vorsichtig ihre Inquisition, ob dies kein Teufelswerk sei und verbrannt werden müsse.

Isabels Soldaten (und sie selbst) fühlten sich geschützt durch die Muttergottes von Guadeloupe (s.u.). Es liegt deshalb nahe zu vermuten, dass die Dame aus Gründen politisch-religiöser Korrektheit in ein suspektes, arabisch-jüdisches Brettspiel eingeführt wurde.

Woher kam diese Gottesmutter Maria?

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Sol invictus Konstantin um 300 n.u.Z.

Die Marienverehrung entwickelte sich aus Kulten der Muttergottheit (Mater deum magna idaea) und des Helden (Mithras), die 205 n.u.Z. zur römischen Staatsreligion aufgestiegen waren. Die höchste Instanz dieses Kultes war der Kaiser in Rom, der irdische Fleischwerdung der unbezwingbaren Sonne (Sol invictus), des Sohnes der Gottesmutter.

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Mithras, Sol invictus, Mondgöttin. Museum Vatikan. Wiki Commons

Konstantin, der letzte „Sol invictus“, verfügte u.a., jede Woche an seinem Sonn(en)-Tag die Arbeit ruhen zu lassen. Und daran halten wir uns bis heute.

Die Kirche nennt ihn groß, weil er als höchster römischer „Bischof“ seiner Religion, das entscheidende christliche Konzil von Nikäa finanzierte, organisierte und „als Heide“ auch leitete. Er half der Dreieinigkeits-Partei zu ihrem Sieg über die Minderheitsfraktion des reinen Monotheismus. Diese, aus seiner Sicht sehr kluge Entscheidung, schien es ihm zu erlauben die bisherigen religiösen Traditionen des römischen Reiches mit den mystischen Geistesströmungen zu vereinen, die aus Palästina und Indien kommend das Gedankengut der frühen Christen prägten.

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Muttergottheit mit wilden Tieren. Çatalhöyük, www.catalhoyuk.com

Der Muttergotteskult Roms geht zurück auf die kleinasiatische Muttergöttin Kybele, ihren Sohnes Attys, den Helden Mithras und auf die verwandte ägyptischen Religion der Isis mit dem Horuskind. Es ist möglicherweise die älteste Religion der Welt:

Denn die „Mutter mit den wilden Tieren“ herrschte schon vor 9.000 Jahren in Çatalhöyük (s.u.).

Sie wurde später von Kleinasien bis nach China verbreitet (Königinmutter des Westens). Aber dann ab 600 v.u.Z. im persischen Großreich vorübergehend durch die Ein-Gott-Religion des Zarathustra verdrängt.

Alexanders Invasion, zwang Zarathustra in den Untergrund, und lies Kybele und ihre Begleiter zu neuer Blüte aufsteigen.

Unter der Herrschaft der griechisch- mazedonisch-persisch-baktrisch-indischen Könige in der Nachfolge Alexanders wurde ihr Kult, und der ihres sonnengleicher Sohnes, in immer geringfügig neuen Varianten, Staatsreligion.

Jedenfalls so lange bis die östlich-griechischen Großreiche zum Buddhismus konvertierten (s.u. Menander), bis Rom den griechischen Königreichen den Garaus machte, und bis der Monotheismus wieder erstarkte.

Ist Schach ein Hybrid aus griechischer und indischer Kultur?

Cybele Baktrien
Kybele mit Löwen und Sonnengott, Ai-Khanoum (Afghanistan), ~ 200 v.u.Z. (Quelle: Wiki-Commons)

Die Theorie, Schach habe sich nur in Indien aus Chaturanga heraus entwickelt, kann zwei wichtige Aspekte nicht erklären: Die Ausschaltung des Zufalls und die merkwürdige Bewegungsart der Bauern.

In Chaturanga wurde offenbar noch gewürfelt. Sein Vorläufer (Chaturaji) war sogar ein reines Würfel- oder Rennspiel (wie „Mensch ärgere dich nicht„).

Petteia: schräg nach vorne ziehen

Zur Zeit Alexanders war in Griechenland bei Intellektuellen das Brettspiel Petteia (s.u.)  populär, bei dem Spielsteine von zwei anderen „umzingelt“ werden.

Auch in Petteia gab es keinen Zufall. Allein die Qualität der Spieler strategisch zu denken führte zum Sieg. Die Bewegungen der Spielsteine von Petteia glichen denen der Bauern beim Schach: schräg nach vorne schlagen.

Das Spiel der Diebe (Ludus latrunculorum)

Eine Variante von Petteia führte zu dem „Spiel der Diebe“, mit dem sich römischen Legionäre unterhielten, wenn sie gerade keine Aufständischen bekriegten.

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Ludus latrunculorum, Wikipedia, Mus. Quintana Künzing

Ludus latrunculorum wurde in seinen Regeln rekonstruiert und scheint einer einfachen Version des chinesischen Wéiqi zu gleichen (jap. Go, korean. Baduc).

Beide Spiele benutzen zweifarbige Steine, die erobert werden, wenn sie ein Gegner einschließt. In beiden Spielen ist der Zufall bedeutungslos.

Könnte es sein, dass die Händler, die Seidenballen und andere Waren zwischen China und dem Mittelmeerraum hin und her transportierten, an langen Abenden Petteia, Ludus latrunculorum oder Wéiqi spielten?

Ist der Ursprung von Petteia chinesisch, oder geht Wéiqi auf griechische Einflüsse zurück?

go
Wéiqi, Go, Baduc. (Dt. Go Bund: dgob.de)

Schach = Petteia + Chaturaji?

Es scheint jedenfalls nicht abwegig sein, zu vermuten, dass die Griechen in Baktrien (dem heutigen Afghanistan) die Züge existierender, indischer Chaturaji-ähnlicher Würfelspiele in ihr nüchternes aus Griechenland stammendes Denkspiel einbauten.

Chaturanga wäre dann eher eine indische Folge dieser griechischen Erfindung, als ihr Ursprung (Samsin 2002).

Auch ein russischer Schachmeister vermutet, das Schach aus der Begegnung zwischen Griechen und Indern entstanden sei. (Averbakh 2012 )

Indisch wären demnach beim Schach die „Offiziere“ (außer der Dame), griechisch dagegen das 8×8-Brett, die Züge der Bauern und vor allem die völlige Ausschaltung des Zufalls.

Die Thesen von Samsin und Averbakh sind archäologisch nicht belegt. Ebenso wenig wie die Möglichkeit, dass Kybele schon damals auf den Schachbrettern erschienen wäre. In absehbarer Zeit wird auch wohl niemand in Afghanistan nach alten Spielen graben. Wie es wirklich war, ist deshalb unbekannt.

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Griechisch-indischer-Gandhara-Buddha. Bildquelle: Wikipedia

Dass Schach aber aus einer Vermischung der griechischen und indischen Kulturen in Baktrien entstanden sein könnte, ist plausibel, da sich in dieser Region Kunst, Religion, Staatspolitik und Philosophie in wenigen Jahrhunderten zu einer einzigartigen, neuen Kultur vermischten.

Diese Entwicklung begann u.a. mit den Friedensverhandlungen des mächtigen Nachfolgers Alexanders (Seleukos Nikator) mit seinem indischen Gegenspieler und späteren Schwiegersohn Maurya. Man einigte sich schließlich auf die Lieferung von 500 Kriegselefanten gegen riesige Landstriche, verschwägerte sich und tauschte Botschafter aus. Die Kriegsführung beider Seiten ähnelte sich seither, sowohl in der Heeresaufstellung, als auch in der logisch-rational-planvollen Strategie (Grainger 2014). Beides wird durch das Schachspiel symbolisiert.

Gegenüber Alexanders Kriegstaktik vollzog Seleukos offenbar ein Paradigmenwechsel. Alexander handelte impulshaft und eingebungsgesteuert. Seine Armee siegte gegen die ihm gegenüberstehende Supermacht Persiens am Granikos, in Issos und in Gaugamela, weil diese in einem ungünstigen Terrain ihre Kräfte nicht entfalten konnte. Denn Alexanders Kavallerie schlug völlig überraschend und blitzartig zu, und spielte mit dem Glück.

Beherrschung von Raum und Zeit sind zwar auch im Schach von großer Bedeutung. Aber zu Alexander hätte mehr das Würfeln gepasst. In Petteia, Chaturanga und Schach wurde dagegen systematisch-nüchtern-rationales Handeln trainiert, das den Zufall und wahnhafte Eingebungen ausschloss. Schach kennzeichnet daher möglicherweise den Umschwungs vom rauschhaften Dionysos (dem Alexander nahestand) zur rationalen Lichtgestalt des Apollon, der die griechischen Nachfolgekönige deutlich mehr faszinierte. (s.u. dionysos-apollinisch).

Vierhundert Jahre später erwuchs ein neues Perserreich mit der Dynastie der Sassaniden (s.u.). Sie führten die Einheitsreligion des Zarathustra wieder ein und verbannten damit Kybele in die Unterwelt. Hätte sie je auf dem Schachbrett gestanden, hätte man sie durch einen männlichen Part ersetzen müssen.

Den Sassaniden, die den Römern heftig zusetzten, war Schach besonders wichtig. Ardashir der Erste soll gesagt haben, dass ein Prinz, der nicht regelmäßig Schach spiele, kein Königreich regieren könne. Schach galt ihm und den auf ihn folgenden Shahs als Kriegstraining, wie Reiten oder der Umgang Waffen.

Tempelritter spielen schach
Tempelritter spielen Schach um 1200 n.u.Z. Bildquelle: Wikipedia

In dieser sassanidisch-kriegerischen Version gelangte Schach dann zu den Römern und später zu den Kreuzrittern.

Wie all das genau ablief, wissen wir nicht. Wir können nur erahnen oder kreativ weiterdenken, wie es gewesen sein könnte und dabei immer neue reizvolle Facetten des Spiels entdecken. Oder wir können es auch einfach selbstversunken spielen.

Was ist das Besondere am Schachspiel?

Moderne nicht-denkende Rechner können gegen Großmeister gewinnen. Aber jedes Kleinkind ist den Robotern weit überlegen, wenn es die Figuren setzt. Schach scheint zwar ein rein geistiges Spiel zu sein, aber es ist wie alles Menschliche verkörpert. (s.u. Haugeland, Tschacher, Storch)

Schach kann tatsächlich als eine Art Sport gelten. Denn die menschliche Leistung besteht nicht nur darin, sich einen Zug auszudenken, der zum Sieg führt, sondern auch den Spielstein zu ergreifen und elegant-präzise dorthin zusetzen, wo er hingehört (Wolpert 2011).

Bei Meistern führt eine präzise Raum-Zeit-Einzelfaktoren-Wahrnehmung zu einer schlagartigen Mustererkennung einer Situation, zu der eine bestimmte Reaktion passt, die dann in eine extrem genaue Muskelbewegung umgesetzt wird. Das wiederum verändert dann augenblicklich die Wahrnehmung von Raum-Zeit-Einzelfaktoren. (Merö 2002)

Meisterschaft erfordert deshalb mehr als das Auswendiglernen tausender von Partien (was stumpfsinnige Rechner besser können). Stattdessen werden im Idealfall die Fähigkeiten der linken Großhirnhälfte (Analytisches Trennen und einzelnes Abwägen) verbunden mit denen der rechten Hemisphäre (Alles sehen und spontan sofort das tun, was zur Situation oder dem Muster passt).

Das ist nur möglich in einem meditativen Zustand der Ruhe, in dem die Gefühle und Emotionen des Säugetier-Mittelhirns und die Stressmuster des Reptilien-Stammhirns gedämpft werden.

Es geht bei Schach im Wesentlichen darum, die Möglichkeiten des eigenen Handelns zu erweitern und die Handlungsmöglichkeiten des Gegenübers zu begrenzen. Dazu ist es nötig, den Raum wahrzunehmen, in dem die Handlung erfolgt, inklusive der vierten Dimension der Zeit. Neben Tempo und Raum spielt natürlich auch das Material eine Rolle: die Zahl der eroberten Figuren. Aber deren Bedeutung kann geringer sein, wenn die Beziehung der verbleibenden Figuren stark entwickelt ist.

Um die Schönheiten des Spiels fühlen zu können, braucht es Übung. Der Einstieg ist zwar so einfach, dass jedes Kind schnell hineinfinden kann, dann aber erfordert es Ausdauer und beharrliches „Dran-bleiben“, um seinen Spaß zu haben und innovativ neue Situationen zu gestalten.

Spieler unterscheiden sich (wie alle Menschen im realen Leben) u.a. hinsichtlich ihrer Fertigkeiten. Man könnte sie grob einteilen in

  • Anfänger, die mit den Regeln hantieren, den Spielsinn erahnen und sich damit die Zeit vertreiben, Figuren oder Spielsteine herum zuschieben.
  • Trainierten Anfänger mit gehobenem Standard, die verstanden haben, um was es geht, und die Spaß daran haben, mit anderen Anfängern weiterzukommen, zu üben und zu lernen.
  • Experten, die Bücher, Lehrsätze und Meinungen verinnerlicht haben und diese nun (oft selbstgefällig) abspulen lassen können. Sie sind die Lehrer und wissen genau, was in einer bestimmten Situation richtig und was falsch ist, weil es in der Vergangenheit so war. Nur wenigen davon gelingt es, sich von dem bequemen Expertentum, das durch so viele Mühen erobert wurde, wieder zu lösen.
  • Großmeister, die um ihr Nicht-Wissen wissen. Sie erfassen die Situationen spontan und handeln sofort, ohne vergangene Lehrsätze und Regeln durchrechnen zu müssen. Sie sind eingeschränkt-denkenden und nicht-kreativen Experten um vieles überlegen.

Großmeistern, welcher Disziplin auch immer, zuzuschauen ist ein Genuss. Das kann frustrieren, weil man glaubt, solche Fähigkeiten nie erreichen zu können. Oder aber es weckt Sehnsüchte, das eigene wachzurufen und solange zu trainieren, bis irgendwann und ziemlich plötzlich, eine eigene (und damit ganz andere) Meisterschaft entsteht.

Links

Literatur

Ohne Titel-12
Geister-Schach der Makonde (Bild. Jäger, Tansania 1983)

Was Fasziniert mich an Bao?

In Afrika hat das „Wir“ traditionell eine größere Bedeutung als das „Ich“.

Einzelne Menschen wurden durch die Macht verborgener Kräfte, mystischer Urgewalten und durch Trance gezwungen, sich unterzuordnen. Persönliche Entfaltung war solange erlaubt, wie die wesentlichen Ziele nicht verloren wurden: Stabilität von Beziehungen und Fruchtbarkeit, die allen zugute kommen.

Afrikanisches Spiel

Seit mindestens zehntausend Jahren wird in Afrika mit diesen Aspekten der Realität gespielt.  Im Tanz, beim Rhythmus der Trommeln, und auch in beschaulicher Ruhe an Spielbrettern. Dort können sich müde Glieder im Schatten räkelnd entspannen, es wird Hirsebier genossen, Geschichten und Klatsch erzählt, und manche verteilen dabei nachdenkend Nüsse in die Mulden einer Holzplatte.

Am Bao-Brett ist dann doch ein „Ich“ da, das sich freut zu gewinnen und einem anderen ein Schnippchen zu schlagen. Aber ohne Aggression, eingebettet in die Gemeinschaft und umgeben von „Experten“ (in Afrika seltener auch Expertinnen), die das Spiel fachmännisch kommentieren.

Die Herkunft der Brettspiele

In den ältesten bekannten Formen von Brettspielen wurde mit dem Zufall gespielt, hinter dem sich natürlich (wie in der Wahrsagekunst) das Schicksal, der göttliche Wille oder die Vorsehung verbarg. Spiele wie das ägyptische Senet (um 3.500 v.u.Z.), das königliche Spiel von Ur (um 2.600 v.u.Z.) und als alt-indische Spiel Chopat benutzten Würfel und erinnern damit an die heutigen Spiele Backgammon oder „Mensch ärgere dich nicht“. Es sind letztlich Renn-Spiele: der Schnellste und vom Glück begünstigte kommt als erster ins Ziel.

„Mühle“ (Nine Men’s Morris, Sri Lanka um 1.500 v.u.Z.) und das möglicherweise aus Ägypten stammende Mancala eliminierten dann den Zufall (die göttliche Intervention), und werteten damit das kreativ-selbst-denkende Ich auf.

Erstmals waren scheinbar nur die „geistigen“ Fähigkeiten des Spielers ausschlaggebend für Gewinn und Verlust. Beide Spiele benötigten noch keine Bretter, weil die Spielsteine bei „Mühle“ auf geritzte Linien oder bei den uralten Mancala-Arten in ausgescharte Erdmulden gelegt wurden.

Bao Game
Bao Spiel. Tansania 1983 (Bi Jäger)

Bao

Bao ist eine ostafrikanische  Weiterentwicklung Mancala-ähnlicher  Spiele. Das Ziel ist so einfach wie die Evolution: Der Fruchtbarste, der die meisten Samen erobert, gewinnt.

Bei Bao ist der Zufall bedeutungslos, ganz im Gegensatz zu der Mystik der Handbewegungen. Denn die Art, wie die Spielsteine verteilt werden, strahlt Kompetenz und Spielerfahrung aus, und das kann den Gegner schon einschüchtern.

Die Stimmung eines hereinbrechenden Bao-Abends in Tansania ist voll ruhig-fließender, nicht-konfrontativer, gelassen-wacher Aufmerksamkeit. Das Flirren des Lichtes unter einem Vordach vermischt sich mit dem im träg-bewegten Schatten eines Baumes, den Geräuschen des Dorfes, dem friedvollen Gebrabbel schwätzender Dorfbewohner, dem Zirpen und Geflatter der Tiere, dem Duft von Palmwein und den fernen Gerüchen der Kochstellen in der abklingenden tropischer Schwüle. Es ist die sinnlich erlebte Atmosphäre, in der gespielt wird, die fasziniert. (s.u.: Video)

Möglicherweise würden auch gute Baospieler gegen Maschinen verlieren, wenn sie die Spielkugeln am PC setzen würden. Theoretisch könnte eine Computer die Kugeln auch in einem ausgeklügelten Algorithmen so setzen, das endlose Spielschleifen entstehen würden (MacKay 1998).

Bao
Bao (Eigenbau, kanadisches Kirschholz)

Praktisch hat beides keine Bedeutung, denn die Art der räumlich-gefühlten Wahrnehmung und der Kunstfertigkeit, mit der flinke Hände die Steine setzen, ist ungleich komplexer als bei Schach,  und damit auch für modernste Computer nicht im Entferntesten erreichbar.

Bao ist ein „verkörpertes“ Spiel (s.u.), in dem die Kommunikation über die Gestik eine große Rolle spielt. Weil eben die Beziehung zwischen den Spielenden wichtig ist, macht „es“ Spaß immer wieder von neuem zu beginnen. Es ist nicht von Bedeutung, wenn „Ich“ verliere, weil der andere eben scheinbar Glück hatte oder eben besser spielt. Bao ist eben, im Gegensatz zu Schach, kein Kriegsspiel.

Meist geht es auch guten Spielern nicht um das Gewinnen an sich, sondern um die angenehme Ruhe eines verspielten Nachmittages oder Abends bei Freunden, die sich gegenseitig wertschätzen und sich in den Pausen des Spiels Geschichten erzählen. Oder sich gegenseitig zu erklären, warum der eine oder andere siegte.

Gegenüber dem asiatischen Go/Wéiqi, dem römischen Ludus latruncolorum und dem indo-griechischen Schach unterscheidet sich Bao in einen wesentlichen Aspekt: Bis kurz vor dem Verlust des letzten Spielsteines ist es möglich, das Blatt noch einmal zu wenden und dann sogar noch zu gewinnen. Vermeintliche Sieger glauben sich daher oft viel zu früh sicher und begehen dann leicht völlig unnötige Fehler.

Ein Bao-Spiel bleibt spannend bis zum Schluß.

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Letzte Aktualisierung: 15.06.2019